viernes, 3 de junio de 2011

El Momento Smash de la Semana, Con ZeRo Episodio #5



El Momento Smash de la Semana, Con ZeRo

Episodio #5 Ataque o Defensa, ¿cual es Mejor?

*Edición Brawl



Una de las preguntas más frecuentes que me hacen otros jugadores, y una pregunta que yo mismo me hago siempre. ¿Ataco, o defiendo? Ataque o Defensa puede ser interpretado de varias formas, ya sea, atacar con rápidos ataques aéreos (ataque) o correr con escudos esperando la respuesta del oponente (ataque con mezcla defensiva), campear con proyectiles (defensa) o aplicar un Spacing excepcional para esperar el momento preciso para atacar (defensa). En este episodio de la semana explicare varias cosas, como: “Cual es mejor”, como aprendo a ejecutar un Ataque/Defensa efectivo, etc.

Bueno, Gonzalo “ZeRo” Barrios aquí, ¡empecemos con la guía!

¿Cuál es mejor?

La respuesta es, ninguna de las dos. Todo depende de la situación, por ejemplo: Digamos que estás jugando una Grand Final de un Torneo, tú eres Marth, y tu oponente es Falco. Falco tiene uno de los mejores proyectiles del juego, y Marth uno de los mejores Spacings ofensivos del juego. En esta situación, ¿Cuál sería mejor? La respuesta es, ofensa medida. Todo depende de la situación y del match up (incluso más importante este ultimo). Digo, ¿te pondrías a campear al otro lado del escenario contra Falco? Probablemente no, terminarías perdiendo fácilmente, ya que caerías fácilmente contra sus proyectiles. Otro ejemplo: Tú eres Diddy Kong y tú oponente es Meta Knight. Estas jugando, nuevamente, una partida de torneo. En el escenario Smashville. Ambos están en su última vida y con 50% de daño. Meta Knight decide subirse a la plataforma móvil, y se aleja de tu posición. Sería lo más inteligente; ¿atacar a Meta Knight desde el Aire? Probablemente no, y menos dadas las circunstancias actuales. Lo más inteligente seria ponerse defensivo y usar el “ADHD Setup” (Una banana delante de Diddy Kong, una banana en mano, y campear con proyectiles), esto le permitirá a Diddy Kong encerrar a Meta Knight de una forma segura y efectiva (gracias al ADHD Setup) y acumular grandes porcentajes de daño ya que Meta Knight deberá acercarse desde una posición sumamente incomoda e insegura (debido a su falta de proyectiles, deberá acercarse). Como ya dije previamente, todo depende de la situación, y el match up. Ninguna de las dos es mejor que la otra, y es el trabajo de un jugador habilidoso e inteligente usar ambas técnicas para llevarse la victoria. Hay que tomar en cuenta, que Brawl siendo un juego más lento que sus hermanos más grandes, tiene muchos “huecos” lentos entremedio de las partidas, en estos momentos es cuando debes decidir que es mejor dada las circunstancias: ¿Ataco o Defiendo?

A veces, ser agresivo y cometer errores cuando tienes una gran ventaja, puede significar una horrible derrota:



Hay que saber cuándo Campear y cuando Atacar. Si KPrime hubiera sido más defensivo cuando tenía ventaja, fácilmente pudo haber ganado. Pero cometió errores sumamente cruciales debido a su descuido. Los cuales le permitieron a DEHF el comeback.

¿Qué es realmente “Ataque” y “Defensa”?

Ambos términos son sumamente generales; “Ataque” podría definirse como rápidos ataques aéreos, presionar al oponente con ataques precisos o campear con ataques desde arriba (Meta Knight). “Defensa” podría definirse como; Correr hacia el oponente con un escudo, y esperar una reacción para rápidamente, contrarrestarla. Campear con proyectiles desde el otro lado del escenario, o simplemente, aplicar un Spacing perfecto para atacar en el momento preciso. También hay muchas estrategias o técnicas que caen en una categoría mixta, por ejemplo; correr hacia el oponente con un escudo, es un ataque y defensa al mismo tiempo. En esencia; estas esperando que el oponente reaccione (mientras lo presionas con tu escudo, incitándolo a que haga algo) para poder contrarrestar su ataque. Esto se podría determinar como un “cebo”. Se le pone esta categoría a estrategias que incitan a que el oponente haga su jugada antes que ti, pensando que es seguro, pero en realidad es una trampa. A este tipo de estrategias, se les llama “cebo”. Estas estrategias pueden ser tanto agresivas (Frame Traps, presionar un escudo con un Spacing perfecto) como defensivas (Set Ups a base de Campeo, como Toon Link o Falco, acercarse al oponente con SHADs –Cuando saltas y haces un Air-Dodge al suelo-). Entonces, tenemos tres categorías en vez de dos: Ataque, Defensa y Mixto. Como dije previamente en el párrafo de arriba, es trabajo del jugador elegir cual es mejor dependiendo de la situación y el Match Up.

¿Cuándo es el momento “preciso” para aplicar Ataque o Defensa?

La forma más fácil de saber -cuando- es el momento adecuado es conociendo el Match Up que estás jugando. Por ejemplo, si tu personaje no posee proyectiles (Marth, Meta Knight) y estás jugando contra un personaje con buenos proyectiles (Falco, Olimar) no sería inteligente de tu parte campear al otro lado del escenario. Tus mejores opciones seria; Atacar con un buen Spacing, y abusar de las debilidades de tu oponente (atacar desde arriba a Falco, sacar fuera del escenario a Olimar). Lo mismo aplica al revés; si tu oponente posee buenos proyectiles, y tu oponente no. Sería buena idea abusarlos y hacer que tu oponente de un ángulo desfavorable (desde arriba para Marth y Meta Knight). Toma en cuenta que aplicar una defensa o ataque efectiva es la base para aplicar Mindgames (si haces que tu oponente se acerca por el aire, que pasaría si en la siguiente ocasión, ¿tu lo atacas con un ataque aéreo en vez de atacar con mas proyectiles? y Spacing (Mindgames y Spacing van de la mano, si haces que tu oponente se acerque de un ángulo desfavorable, ya estas aplicando un Spacing efectivo, sin embargo, no son lo mismo. Spacing tiene que ver con atacar al oponente abusando de tu rango, y evitar los golpes, para lograr el punto de ataque o defensa perfecto) de forma efectiva. Hay tres bases para saber “cuando” es el momento para atacar o defender:


  •    Match Up
 

  •    Escenario


  •     Estilo de juego del oponente (si tu oponente es fuerte atacando –aunque su personaje tenga proyectiles- podrías intentar campearle, algunos jugadores agresivos sucumben fácilmente a un estilo de juego defensivo o campero)

Con estas 3 bases podrás definir cuando es el momento para Atacar o Defender. Sin embargo, la mejor “base” es la experiencia como jugador. Todo se aprende con experiencia, práctica y dedicación.

         El Escenario juega un papel de suma importancia en una partida de torneo, y es vital aprender escenarios comunes como Rainbow Cruise y Brinstar al 100%



Mi observación personal:

Como jugador experimentado, he visto muchos estilos de juego en un ambiente de torneo. He visto de todo, jugadores extremadamente agresivos y defensivos. Y ninguno de los dos extremos ha sido exitoso, la clave es no abusar de las mismas estrategias una y otra vez. Que funcione dos veces de forma seguida, no significa que funcione una tercera. Por lo tanto, no repitas tus hábitos de juego con un mismo oponente varias veces.  La clave para ganar es usar estrategias diferentes siempre que puedas. Otro punto importante, es no ser extremadamente Defensivo o Agresivo en una partida en particular. Por ejemplo, digamos que en la primera mitad de una partida eres MUY agresivo, y en la otra mitad (ya que estas viendo que no está resultando tu estilo agresivo) cambias a un estilo mucho más pasivo. Esto de forma inmediata, hará que tu oponente se adapte a su estilo. Y si este no puede adaptarse a tu estilo, lo más probable es que pierda la partida. Esto en esencia es un Mindgame efectivo. No temas de probar estrategias diferentes, se único, ¡diferénciate del resto! Algo muy importante, es no probar cosas nuevas en un torneo, no hagas esto nunca, en serio. Para eso existen las practicas pre-torneo; para probar estrategias (Mindgames, Spacing), técnicas (BDacus, Chain Grabs), tácticas (ciertos puntos de un escenario que puedes abusar, o cosas puntuales de un Match Up) y estilos de juego diferentes (Ataque o Defensa).

Aquí dejo algunos videos de unas matches que considero interesantes:

Ataque:


MLG Dallas 2010: Espy vs ESAM Match 5





MLG Colombus 2010: Nick Riddle vs AllyMatch 2



Defensa:



WHOBO3: Rich Brown vs WillMatch 3





MLG Dallas 2010: Tyrant vs Espy Match 1



Bueno, esto concluiría el quinto episodio de “El Momento Smash de la Semana, con ZeRo”. Acepto recomendaciones, preguntas y críticas constructivas. Si necesitas contactarme, puedes hacerlo vía E-Mail, o dejar un comentario aqui mismo.

Mi correo electrónico:

Gonzalo.zero@Gmail.com

¡Saludos!



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Copyright © Gonzalo Raul Barrios Castro
Vídeos o imagenes de muestra fueron tomadas de Internet, si molesto al autor de estas, favor se comunique conmigo para retirar el contenido, o me de su autorización. Gracias.
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viernes, 27 de mayo de 2011

El Momento Smash de la Semana, Con ZeRo Episodio #4


El Momento Smash de la Semana, Con ZeRo

Episodio #4 Directional Influence (Edición Brawl)





A petición del público, el 4to episodio de “El Momento Smash de la Semana, con ZeRo” tratara de “Directional Influence”. Gracias por su apoyo!

Directional Influence, el aspecto más “reacción” que hay en el juego, y uno de los aspectos más complejos y técnicos también. 

Bueno, empezamos!

¿Qué es Directional Influence?

"Directional Influence es cuando movemos la Palanca normal en dirección perpendicular a la dirección que nos envía el ataque que recibimos, para evitar morir por un ataque poderoso cuando estamos en un alto porcentaje de daño, para evitar una combinación, o ataques múltiples del oponente."

Esa es la explicación más simple de que es Directional Influence. El Directional Influence, juega dos papeles de suma importancia en el mundo del smash competitivo:

  • 1.- Exprimir al máximo cada una de tus vidas, con un excelente DI es posible vivir a porcentajes de daño ridículos (200% con Snake o 150% con Meta Knight, por ejemplo).


  • 2.- Escapar de combinaciones (D-Air>U-Air de Peach, D-Air>D-Air de Ganondorf) o ataques múltiples (jab de Falco, D-Air de Peach), esto te permitirá rendir al máximo tus vidas, ya que estarás recibiendo siempre, el mínimo de daño.
"Directional Influence, dicho de otra forma, te permite exprimir tus vidas al máximo y recibir el menor daño posible (escapando de combinaciones y ataques múltiples)."

SDI

SDI significa "Smash Directional Influence" y es una de las variaciones más complicadas del DI. Cuanto un ataque golpea a tu personaje, este se queda inmóvil por una determinada cantidad de Frames (notable con ataques como el F-Smash de Marth o la Rodilla de la justicia de Captain Falcon) en estos Frames, puedes “moverte” hacia cualquier dirección, moviendo la palanca normal (una dirección por Frame) hacia la dirección deseada en cada Frame. Esta es probablemente, la técnica más difícil de hacer de forma constante y efectiva en SSBB.  Es importante saber,  ue no puedes hacer SDI para ir al suelo y forzar un tech cuando tu ya estás ahí (en el suelo).  Pero en el aire (si saltas justo antes del ataque), es posible hacer SDI hacia el suelo y hacer un Tech.

Este es un ejemplo claro de SDI:


Nota Importante: Mantener presionada una direccion en realidad no cuenta como una accion para el SDI, si quieres ir dos veces hacia la izquierda, tienes que presionar hacia la izquierda, soltar la palanca (devolverla a posición neutral), y presionar hacia la izquierda nuevamente en una ventana de frames muy corta (Frame por Frame). Por lo tanto,  esto puede ser muy  engañoso; pero,  debido que el SDI solo registra nuevas acciones hay una forma de evadir tales cosas tan imprácticas haciendo algo llamado, QCDI.


QCDI


Esto quiere decir “Quarter Circle Directional Influence”. Cuando quieras ejecutar varios SDI’s al mismo tiempo (y quieres evitar dejar la palanca en neutral) mueves la palanca en “media U” hacia la dirección deseada. Ejemplo: Digamos que un Fox me ataca con un U-Smash ( de izquierda a derecha), yo se que el mejor SDI seria hacia abajo, por tanto mi QCDI seria >Izquierda>Abajo Izquierda>Abajo. (Imaginense la media U).

No se si esto es cierto (no lo he probado), pero algunos (usuarios respetados de Smashboards dicen esta información) dicen que si Haces >Abajo derecha>Abajo>Abajo izquierda, el SDI se transforma en” x3 Abajo”. Por que el SDI izquierda y derecha se “cancelan”: Imaginense que estuviéramos en un tablero de ajedrez, movemos nuestra figura en diagonal derecha, luego hacia abajo, y luego hacia diagonal izquierda estamos exactamente donde empezamos, pero mas abajo!

"Algo" asi:



 Así se vería “técnicamente” Abajo Derecha>Abajo>Abajo Izquierda

Nota: Si YA ESTAS EN EL SUELO cuando recibes el ataque NO PUEDES hacer SDI hacia abajo para hacer un Tech. SOLO puedes hacer esto cuando te golpean en el Aire.


ASDI


ASDI significa “Automatic Smash Directional Influence”, el juego lee la última posición que presionaste con la Palanca Normal y C (La palanca C tiene prioridad sobre la palanca normal, o sea si presionas hacia abajo con la palanca normal, y hacia arriba con la palanca C, la palanca C ganaría SIEMPRE) y hará un “medio” SDI (la mitad de la distancia) en esa dirección.

El ASDI es excelente para soltarse de los ataques Multiples (Jab de Falco, F-Tilt de Meta Knight, N-Air/D-Air de Snake, etc.) ya que puedes hacer SDI y ASDI de forma comoda gracias al TDI (hacer SDI con la palanca C, explico más abajo) ya que, como ya estas presionando la Palanca C para hacer TDI, el ASDI saldrá automático (después de cada Hitlag) + lo que hagas con SDI, esto te permitirá salir de los ataques múltiples de forma instantánea.
TDI
TDI significa “Tap Directional Influence”. TDI es hacer SDI con la Palanca C. Sin embargo, no puedes hacer QCDI con la palanca C, debes dejar la palanca en posición neutral después de cada dirección que aprietes. TDI es más difícil que hacer QCDIFrame por frame.
Momentum Cancel
Cuando un ataque te lanza por los aires, pasas por dos fases:
  • 1.- Hitlag: Aquí es donde aplicas el SDI y todas sus variaciones (QCDI, TDI, etc.).


  • 2.- HitStun: Inmediatamente después del Hitlag, viene el HitStun. Aquí es donde aplicas el DI normal. En la primera fase del Hitstun, NO puedes hacer absolutamente nada aparte de ASDI y DI normal. Luego de eso, viene la segunda fase (ambas fases lucen iguales, y la cantidad de Frames depende del personaje, su porcentaje de daño, el ataque que recibió) en la cual puedes hacer SOLAMENTE 4 cosas:
1.- Ataque Aéreo (solamente, los ataques con el botón A)

2.- Airdodge

3.- Lanzar ítem (Banana de Diddy, Rábano de Peach)

4.- Z-Air (ataques aéreos que se usan con el Z, Samus, Zero Suit Samus, Link, Toon Link, etc.)

TODOS estos pueden ser usados para terminar la fase del HitStun!

Los más rápidos de mayor a menos son estos:

1.- Item

2/3.- Ataque Aéreo y Z-Air (comparten el lugar, porque algunos Z-Airs son bastantes rapidos, como el de Toon Link o Samus)

4.- Air Dodge

Esto significa, que podremos terminar la fase de HitStun antes, lo que nos permitirá vivir más cada vida! Sin embargo, hay más. Cuando tú hagas un ataque aéreo o un lanzas un Item, haces un Fast Fall (mantener presionado hacia abajo para caer más rápido al suelo) acortara la distancia recorrida bastante! Y si a eso, además, le sumamos un salto, la acorta aun más!
Entonces seria: >Ataque aéreo o ítem>Fast Fall> Salto (todo esto en conjunto con el DI, SDI, ASDI, TDI Y QCDI) El Air Dodge es el más lento de todos estos y es mejor evitarlo.

Este es un excelente video, para que se den una idea visual de lo que acabo de explicar:


Una curiosidad bastante ejemplar, esque Mr.  Game & Watch posee un ataque que le permite "cancelar todo momentum" de forma instantanea. Su Balde (Abajo +B) cancela todo su momentum! Despues de hacer un ataque aereo mas Fast Fall, hay que hacer un Abajo +B.

Tal como se explica en este video:



Donkey Kong puede cancelar su momentum de la misma forma, pero con Arriba +B (aunque queda mucho mas vulnerable, ya que caeria indefenso).

Se puede apreciar en este vídeo en el momento: 4:42-4:45



Directional Influence Perfecto

La “formula” del DI perfecto es en este orden:


SDI (con QCDI y TDI)>ASDI>DI>Momentum Cancel>Abajo +B (Mr. Game & Watch) o Arriba +B (Donkey Kong)


Esta es un vídeo instructivo que, además de mostrar cómo hacer un SDI y TDI efectivo muestra ejemplos de DI perfecto:


Este es otro vídeo instructivo bastante bueno también:


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Ejemplos de partidas/videos con DI’s Excelentes:
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MLG DC: Lee Martinvs ESAM

MLG Columbus: Ally   vs San:

 

Mr Doom’s SDI Sucks Some More

Superhuman SDI - Ike Style


 Espero que disfruten mi guía, porque para mi fue un placer escribirla, saludos!
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viernes, 20 de mayo de 2011

Gane el Torneo Online "Que saben de no pasar los grupos-Tournament"

Gane este torneo Online sin perder una sola partida!

Imagen del Bracket:



Winners Round 1: Saque un bye en la primera ronda (por puntos en el ranking, voy primero).

Winners Round 2:  Meta Knight Dittos. Primera partida en Smashville, y la segunda en Yoshi Island. 2-0 a mi favor.

Winners Semi-Finals: Metaknight vs Mr. Game & Watch. Primera partida en Smashville, y la segunda en Frigate Orpheon. 2-0 a mi favor.

Winners Finals: 3-0 a FBI. Meta Knight vs Lucario. Primera partida en Pokemon Stadium 1 (Melee), la segunda en Yoshi Island, y la tercera, tambien en Yoshi Island. 3-0 a mi favor.

Grand Finals: Hb2. Meta Knight vs Olimar. Primera partida en Smashville, la segunda en Battlefield, y la tercera en Delfino Plaza. 3-0 a mi favor.

Mi experiencia:
Calente antes del torneo, por unos 30 minutos. Mi primera partida (contra Dexia) fue alrededor de 15 minutos despues de que el torneo comenzara (8:15 pm). Mi segunda partida fue unos 5 minutos despues. Mi tercera partida contra FBI fue unos 20-30 minutos despues, calente antes de esta partida para estar 100% listo. La Gran Final, fue unos 25-30 minutos despues, de nuevo, calente antes de la partida y me fue muy bien.

Fue un torneo muy divertido, saludos a todos!

miércoles, 18 de mayo de 2011

El Momento Smash de la Semana, con ZeRo Episodio #3 Spacing

El Momento Smash de la Semana, con ZeRo

Episodio #3 Spacing

Hola a todos! Gonzalo “ZeRo” Barrios aquí!

En esta guía explicare los siguientes puntos:
  •  ¿Qué es el Spacing?
  • ¿Cómo se hace el Spacing?
  • ¿Cómo se aprende el Spacing?
  • ¿Cómo se aplica correctamente el Spacing?
Otro de los aspectos más importantes del mundo del Smash competitivo es el Spacing. Este aspecto, es un “poco” (aunque, todos son importantes) más especial que los otros. Puedes tener Mindgames y habilidad técnica, por ejemplo,  pero, no necesariamente, tienes un buen Spacing. Spacing es algo que aprendes a base de errores y experiencia. Spacing es algo que usas, manejas y adaptas dependiendo de tu personaje y el del oponente. Spacing, es como vences a los Ice Climbers.

Bueno, empecemos con la guía!

¿Qué es el Spacing?


“Spacing es atacar al oponente de forma que sus ataques no te lleguen. Es atacar manteniendo el Espacio perfecto para Dar y no Recibir golpes.”

Por ejemplo, digamos, que soy Marth, y mi oponente es Ike. Ike hace un Jab Combo al frente de mí, yo corro hacia atrás, y hago un F-Smash con la punta de mi Smash, Ike recibe el Smash, y yo salgo sin daño alguno. Esto es Spacing. Atacar al oponente de forma que los ataques del oponente no golpeen. Es como “encerrar al oponente en una caja” una caja, en la cual el no puede llegar hacia ti.

Estas partidas son un genial ejemplo de lo que es el Spacing en acción:

Apex Loser’s Finals: Mew2kingvs Lain


Excelente partida, aquí el Spacing, esta, en que Mew2King ataca a los Ice Climber’s de forma segura, para evitar el agarre.

ROM3 WQ's: Mew2kingvs Hungrybox

Fijense como juega el Fox de Mew2king para evitar el Agarre de Jigglypuff, y sus ataques Aéreos. Brillante!

¿Cómo se hace el Spacing?

Hay miles de formas y combinaciones de hacer un Spacing de forma correcta y efectiva. Pero, todo depende de que personaje tu usas, y el personaje que tu oponente usa. Por ejemplo, digamos que mi personaje es Marth, y mi oponente Ice Climbers. Mi meta en este Match-Up es evitar que me agarren, por lo tanto, me preocupare de atacar con un buen Spacing a los Ice Climbers, para evitar ser agarrado. Si los Ice Climbers están el suelo, y yo salto con un F-Air hacia atrás, golpeando con la punta de la espada de Marth el escudo de los Ice Climbers, esto es Spacing correcto. Estoy atacando a los Ice Climbers de forma segura y estoy evitando que me agarren. Otro ejemplo, digamos que yo soy Meta Knight y mi oponente es  Snake. Mi meta en esta partida, es evitar que me exploten las granadas en la cara. Me acerco desde arriba de Snake golpeando con la punta del D-Air de Meta Knight. Y asegurándome, que le estoy pegando a la “punta”  de la cabeza de Snake, con la punta del D-Air de Meta Knight. De esta forma, estoy evitando que me exploten las granadas, ya que Snake sostiene las granadas en su mano, no en la cabeza! Esto, es otro ejemplo de Spacing correcto. En general, la mejor forma de hacer Spacing, es golpear al oponente, de forma, que sus ataques no te lleguen o alcanzan, ya sean F-Smashes de Lucario o Marth, o agarres de los Ice Climbers o King DeDeDe.

Más ejemplos de Spacing con Melee y Brawl:


Pound V: Armadavs Hunbgrybox


Brillante ejemplo de cómo hacer Spacing con proyectiles.


WHOBO 3 LB's: ADHD vsUltimateRazer


Un gran ejemplo, de cómo jugarle a Diddy Kong con Snake, además, de como hacer un excelente Spacing con Snake.

¿Cómo se aprende el Spacing?

“El Spacing es algo que aprendes con experiencia de tu personaje y el del oponente, tu estilo de juego, y el de tu oponente. Lo aprendes teniendo un Conocimiento general.”



Tomen en cuenta el ejemplo de Ice Climbers. El mejor Spacing contra ellos es Aéreo y evitando ser agarrado. Contra Snake, evitando su F-Tilt, U-Tilt y granadas en la mano (golpeándole en la cabeza o piernas). Contra Marth, levantándolo hacia arriba y atacarle por debajo. La mejor forma de aprender a hacer Spacing, es conociendo las debilidades del personaje del oponente, y golpearle donde no puede contraatacar (counter). Este proceso no es fácil de aprender, o tiene un método “rápido” y se aprende con experiencia y conocimiento de los Matchups. Por que,  conociendo los Match Ups aprendes las debilidades del oponente y ahí podrás conocer sus debilidades y puntos débiles de forma más rápida y efectiva. Otra forma de hacer buen Spacing es castigando las estrategias generales de los personajes. Por ejemplo, castigar los F-Airs hacia atrás que hace Marth (con un roll hacia la espalda de Marth, o un U-Smash debajo de Marth, con Fox, por ejemplo) El D-Air de Meta Knight (con un preciso F-Air o B-Air cuando Meta Knight termina el medio circulo con la espada). Todos estos son ejemplos, y no son las únicas formas de Spacing. Básicamente, la frase arriba resume esta párrafo:


“El Spacing

¿Cómo se aplica correctamente el Spacing?


“La mejor forma de aplicar el Spacing de forma apropiada, es castigando cada intento de ataque o defensa de tu oponente.”

 Si tu oponente salta con un F-Air, sabes el Spacing correcto para contraatacarlo. Si carga un Smash hacia delante, sabes el Spacing correcto para contraatacarlo. Si tu oponente está arriba tuyo haciendo un D-Air, sabes el Spacing correcto para contraatacarlo. Si tu oponente te lanza un proyectil, sabes el Spacing correcto para contraatacarlo. Básicamente, es contraatacar los ataques de tu oponente, con tus ataques, evitando el daño. Si bien, el Spacing es más fácil con personajes que poseen espadas (Disjointed Hitboxes) como Marth o Meta Knight, cualquier personaje puede aplicar un Spacing efectivo. Como Zero Suit Samus con Side-B’s (látigo), Peach con F-Airs mientras flota, además de sus Turnips para cerrar ciertas opciones del oponente antes o después de un F-Air (u otro ataque) Samus con Z-Airs y Misiles. Toon Link con B-Airs, Z-Airs, bombas, boomerangs y flechas. Cada personaje del juego tiene uno o más ataques que son excelentes para hacer Spacing (el B-Air de Wolf, F-Air de Marth, D-Air de Meta Knight, etc.). Aquí es donde viene en juego el conocimiento de tu personaje y el del oponente (Match-Ups).

Mas partidas de Brawl y Melee mostrando un Spacing excepcional:

Brawl:

WHOBO 3: Money Match: ESAMvs MVD


WHOBO 3: Trelavs MVD


Melee:

Pound V Dr. PeePeevs Lovage


Pound V: Dr. PeePee   vs Amsah


Espero que disfruten mi guía, porque para mí fue un placer escribirla, saludos!

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Guia hecha, escrita e ideada por ZeRo
Copyright © Gonzalo Raul Barrios Castro

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